Forum www.msts.fora.pl Strona Główna www.msts.fora.pl
MSTS - Polskie Forum
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

TUTORIAL: Jak zrobić repaint

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.msts.fora.pl Strona Główna -> Archiwum / 2D
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość






PostWysłany: Wto 16:33, 21 Wrz 2010    Temat postu: TUTORIAL: Jak zrobić repaint

Trochę mnie zmroziło, kiedy o fotki prosiły mnie osoby nie mające najmniejszego pojęcia, co to TGATool's i plik 'ace'. No, ale w końcu nie po to robiłem fotki, żeby wylądowały "w szufladzie". Nie mówiąc o tym, że w końcu kiedyś każdy z nas się uczył, a nasze pierwsze repainty były... (to już niech każdy sam sobie oceni z perspektywy czasu, jak to wygląda Rolling Eyes ). Jeśli więc są ludzie pełni zapału, potrzebna tylko porządna instrukcja i do pracy rodacy!
A więc upatrzyliśmy sobie wybrany przez nas wagon, którego repaint chcielibyśmy wykonać. Spędziliśmy dni na łażeniu po bocznicach, żona domaga się rozwodu, dzieci nas nie poznają, pies się obraził że nie zabraliśmy go na spacer, a szef co chwilę wydzwania grożąc zwolnieniem. Ale to nic, mamy foty! (Tudzież poszliśmy drogą na skróty i ktoś nam te foty wysłał) I rodzi się pytanie, co dalej? Co z tym fantem zrobić, aby przenieść nasz upragniony wagon do MSTS'a? (piszę wagon, ale poniższa instrukcja jest analogiczna dla lokomotyw, drezyn, etc.)
Na wstępie, czego nam do szczęścia potrzeba, aby w ogóle zabrać się do pracy. No cóż, bez:
-TGATool's
-dobrego programu graficznego (Gimp, Corel, etc. byle by nie Paint)
-modelu wagonu identycznego z naszym z fotografii (inaczej trzeba by jeszcze bawić się w Gmax i poprawiać sam model)
to nie ma się nawet co zabierać do roboty.
Mamy to wszystko, a zatem do pracy!
1- Zapisujemy sobie wagon na pulpicie (nie tam gdzie masz wgranego MSTS'a!). Na tym wagonie będziemy pracować.
2- Otwieramy plik 'ace' rzeczonego wagonu programem TGATool's. Zazwyczaj w przypadku wagonów jest jeden plik 'ace', przy lokomotywach jest ich więcej (od 3 do 7).
3- Eksportujemy ten plik do programu graficznego. Przy użyciu 'Image/Send Main Image to Editor'.
4- To co było otwarte w TGATool's pojawia się w gimpie (ja pracuję na gimpie, ale jak wspomniałem, każdy porządny program graficzny się nadaje). Teraz zaczynamy właściwą pracę.
5- Po kawałeczku wycinamy fragment ze zdjęcia i dopasowujemy go w odpowiednie miejsce na wagonie. Tak, żeby tam gdzie wcześniej były drzwi, tam wklejamy drzwi ze zdjęcia, tam gdzie było okno, wklejamy okno, itd. Po prostu nakładamy w odpowiednie miejsce fragment wycięty ze zdjęcia, inaczej może być taka sytuacja, że drzwi na repaincie pojawią się na ścianie wagonu, ktoś je będzie otwierał, to otworzy mu się kawałek ściany zamiast drzwi.
6- Przerobiliśmy w ten sposób po kawałeczku cały wagon, zapisujemy zmiany przyciskiem 'save' i zamykamy gimpa.
7- Znowu pojawia się TGATools, ze zmienionym wyglądem wagonu. Teraz tylko wypadałoby, żeby szyby były przeźroczyste (co by można sobie zaglądać do wnętrza wagonu). Trzeba dorobić kanał alpha.
8- Kanał alpha robimy w ten sposób, że naciskamy w TGATool's przycisk 'Create Alpha Template' (jakby się program o coś pytał, naciskamy 'yes').
9- Naciskamy 'Image/Send Alpha Channel to Editor'
10- Znowu otwiera się gimp, tylko tym razem obrazek jest w odcieniach szarości. I teraz szyby zamalowujemy na czarno, reszta obrazka na biało. (Jeśli coś jest w alpha na czarno, tzn. że w modelu będzie prześwitywać, jeśli coś jest białe to nie będzie, zatem szyby muszą być na czarno, reszta repaintu na biało). I tu mała uwaga, różne odcienie szarości w kanale alpha będą prześwitywać w różnym stopniu. Można to wykorzystać np. do odtworzenia brudu na szybach. Generalnie stosujemy biel i czerń, dla uzyskania lepszego efektu odcienie szarości (popróbujcie sobie jaki odcień szarości daje jaki efekt, tego nie da się opisać, trzeba tego doświadczyć empirycznie).
11- Jak już to zrobimy, naciskamy 'save' pojawia się TGATools z gotowym repaintem. Teraz najprzyjemniejsza część, naciskamy 'Export/Ace(DXT1)'. Pojawia się okienko do zapisu naszego gotowego repaintu. Nadajemy mu taką samą nazwę, jaką miał oryginalny plik 'ace' na którym pracowaliśmy. (Ważna uwaga, sprawdzić w jakim katalogu zapisujemy plik 'ace'. TGATool's czasem głupieje i chce zapisywać w katalogu do którego wgrany jest MSTS, a ma on być w katalogu na pulpicie!)
12- Gotowe! W podobny sposób przerabiamy kolejne pliki 'ace' (o ile takie są).
13- Jak już przerobimy wszystkie pliki 'ace', wtedy musimy zmienić nazwę plików naszego nowego wagonu, bo inaczej po wgraniu do MSTS'a pokrywałby się z pierwowzorem, a wypadało by żeby MSTS widział go jako osobny wagon. Służy do tego program 'sfm24_2'. Ale o tym zdaje się już ktoś pisał w osobnym temacie.
Ważne uwagi:
a) Robimy w gimpie i boimy się, że komp się zawiesi. Albo nie mamy już czasu, chcemy dokończyć następnego dnia. Zapisujemy sobie obrazek, na którym pracujemy w gimpie w postaci zwykłego 'bmp' i ew. następnego dnia kontynuuj pracę na obrazku 'bmp'. 'Bmp' bardzo łatwo przerzucić do TGATool's. Jak? Ano otwieramy sobie TGATool's, wykonujemy kroki z pkt. 2, 3, 4. Otwieramy zapisany przez nas obrazek 'bmp', zaznaczamy go całego i przekopiowujemy! Prawda, że proste. Ja tak robię i działa, ważne jedynie, żeby 'bmp' pokrywał się z pierwowzorem (patrz pkt. 5)
b) Na końcu eksportujemy do 'Ace(DXT1). Ważne, żeby to zrobić tylko raz, na samym końcu pracy z plikiem! Jak będziemy to robić kilku krotnie, to "siądzie" jakoś repaintu. Im więcej eksportów do Ace(DXT1) tym szkaradniej to wygląda w MSTS'ie mimo, że w gimpie niby jest elegancko.
c) Zrobiliśmy repaint, chcemy sobie zobaczyć jak on wygląda. Bo może trzeba by jakieś poprawki wprowadzić... Służy do tego 'Shape Viewer'. Można w nim oglądać pliki (z wagonami, lokami, budynkami, peronami, generalnie wszystkimi obiektami z MSTS'a), bez potrzeby wgrywania wagonu do MSTS i załączania symulatora.
Wszystkie w/w programy są dostępne w necie za darmo (może poza niektórymi programami graficznymi, choć gimp jest darmowy, a bardzo fajny. po konkretne linki do pobrania, odsyłam do wujka google).
Dla lepszego zobrazowania o co mi chodzi, drobne screeny:
1) TGATool's
Po lewej podgląd na wygląd repaintu, po prawej w małym okienku widok na 'kanał alpha'. Przyciski 'Image/Send Main Image to Editor', 'Image/Send Alpha Channel to Editor', 'Export/Ace(DXT1)' znajdują się w paskach u góry, przycisk 'Create Alpha Template' po prawej, pod okienkiem podglądu na 'alpha'
[link widoczny dla zalogowanych]
2) Wygląd pliku 'ace' po jego wyeksportowaniu do gimpa
[link widoczny dla zalogowanych]
3) Wygląd 'kanału alpha' po jego wyeksportowaniu do gimpa. Jak widzimy, dla dobrego efektu wystarczyła czerń (w miejscu okien) i biel (pozostała część repaintu)
[link widoczny dla zalogowanych]
Myślę, że to na wstępie będzie na tyle. Mam nadzieję, że nikogo nie wystraszyłem przed ciężką pracą. Ale uwierzcie mi, za każdym kolejnym razem jest łatwiej, a frajda z oglądania swojego dzieła w MSTS i fakt, że inni go docenili jest niezastąpiony Wink
W razie pytań i wątpliwości, pytajcie.

A do Adminów mała uwaga. Jeśli uważacie temat za bzdurny i nie potrzebny, to nie krzyczcie tylko go po prostu skasujcie. Ale jeśli uważacie, że jest okey, to można by go "przykleić" i uzupełnić o brakujące info.


Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Śro 20:06, 22 Wrz 2010, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gordon
Użytkownik


Dołączył: 10 Lis 2008
Posty: 1362
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 41 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 23:56, 22 Wrz 2010    Temat postu:

Dobry tutorial, ja dodam o usuięciu ziekształcenia beczkowego jakie często przeszkadza w zrobieniu repaintu.

Jeżeli fotki są robione na za małej ogniskowej tzn. bez zooma. To zwykle przez to mamy zniekształcenie beczkowe, czyli linie poziome są wygięte w łuk, i ciężko z tego zrobić tekstury. Dzieje się tak dlatego, że aparaty kompaktowe (bo lustrzanki to inna bajka) na zoomie 1x tak naprawdę oddalają by zmieścić więcej (tak zwany szeroki kąt), przy foceniu na tekstury warto zniwelować zniekształcenie beczkowe już podczas fotografowania. Trzeba się odsunąć parę kroków w tył i dać trochę zooma (jeśli się da oczywiście, bo nie zawsze jest miejsce) Jedak nie pzesadzajmy też z zoomem w drugą stronę bo przy np. 10x linie będą wygięte w odwrotną stronę, trzeba poprostu znaleźć metodą prób optymalny zakres wartości ogniskowej (zoom) tak by linie były proste. W większości przypadków 2-3x powinno być ok. Pamiętajmy też że chodzi mi tu o zoom optyczny, zoom cyfrowy nie zmienia ogniskowej.

Jeżeli natomiast dysponujemy już gotowym materiałem dobrej jakości, który ma niestety ziekształcenie beczkowe, nie rezygujmy z niego, bo można to naprawić za pomocą Paint Shop Pro Photo X2 którego można kupić na allegro za około 200 zł, albo użyć wersji testowej. Jes to bardzo dobry program, nie aż tak dobry jak Photoshop ale lepszy od Gimp. Za jego pomocą można np. łatwo usunąć zniekształcenie beczkowe. Poniżej jak to zrobić:

Na zdjęciu poniżej widzimy wyraźne zniekształcenie beczkowe, zdjęcie było robione z bardzo bliska, linie poziome układają się w łuk, wyszły by z tego krzywe tekstury dlatego trzeba najpierw wyprostować

[link widoczny dla zalogowanych]

klikamy:

Dopasowanie > Korekcja zniekształcenia beczkowego:

[link widoczny dla zalogowanych]

klikamy:

-Podgląd na obrazku
-Za pomocą suwaka "siła" ustawiamy taką siłę filtra by linie poziome były jak najbardziej proste

[link widoczny dla zalogowanych]

Poniżej efekt kilka kliknięć i mamy prosty materiał na teksturę:

[link widoczny dla zalogowanych]

A tu porównanie Przed i Po:

[link widoczny dla zalogowanych]

Takie filtry mogą mieć też inne programy graficzne, trzeba posprawdzaćw różnych zakłądkach.

EDIT: W Gimpie jest coś w tym stylu w: Filtry > Zniekształcenia > Zniekształcenia Geometryczne. Jednak mniej wygodne w użyciu, nie ma m.in. podglądu na pełnym obrazku.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Gordon dnia Czw 1:51, 23 Wrz 2010, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość






PostWysłany: Pon 20:41, 04 Cze 2012    Temat postu:

Podobno ucząc innych uczymy przede wszystkim sami siebie.

No to lecimy. Reskin - lalek patent.

1. Przygotowanie do pracy.

Bardzo ważny, powiedziałbym fundamentalny punkt sprawy.

Sprawę zaprezentuje na popularnej siódemce, ale postaram się opisać zasady, które pozwolą wam myślę zrobić to, czego dusza zapragnie.

A więc tak:

Nabywamy w jakikolwiek sposób foty, które nas interesują. Kiedy już je mamy przenosimy je do oddzielnego folderu, tak żeby nic się nie pomieszało.


Foto: GF(Sna)

Mamy foty, jest bajer. Po kolei otwieramy każdą z nich. Przyglądamy się szczegółom, tym jak zdjęcie jest zrobione, co nam będzie potrzebne i tak dalej. Przyda nam się to min. do dobrego wyboru modelu.

Zakładam, że jest to zrobione, czas na znalezienie odpowiedniego modelu.

[link widoczny dla zalogowanych]

Okej, mamy odpowiedni, interesujący nas model. Warto na prawdę dobrze porównać wszystko z fotami, można się machnąć, co mi np. parę razy się zdarzyło (taki znawca ze mnie Cool ). Kiedy doszliśmy do wniosku, że jest cacy i jak mawia mój ziomek jest to "pasibuul" do zrobienia zabieramy się do roboty.

Kopiujemy wszystkie pliki danego modelu do folderu, do którego wkleiliśmy foty. Przenosimy cały folder na pulpit, czy gdzie tam wam wygodnie.

Czas na dalszą część przygotowań.

Otwieramy TGAtool.

Czas na zmianę formatu plików. Zwykle w przypadku EU/EP07 mamy do czynienia z czymś takim :



O ile pliki blank i cien nas nie interesują, gdyż są już gotowe, o tyle te 3 pliki pod nimi już tak, gdyż jest tam wsio czego nam trzeba.

Czas na plik numero uno.

[link widoczny dla zalogowanych]

I pierwsza lipa. Matrix. Ale laluś mówi : spoko. Na to mamy radę. Rada nazywa się Acelt i jest w pakiecie RR.

Otwieramy program Acelt.



W input otwieramy interesujący nas plik.
Następnie format należy zmienić z DXT na RGB.
Zostaje nam output i zapisanie pliku.

Czekamy chwilę, pojawi się komunikat, że programik rozszyfrował nam teksturkę.

I tę oto nową cudną teksturę otwieramy ponownie TGATool-em. Obrazem powinien wyświetlić się już normalnie.

Więc najazd na obrazek, PPM i export to editor.

Otwiera się GIMP/PS czy co tam macie a w nim nasz plik.

I teraz pierwsze starcie z tym co będziemy robić.
Warto w tym momencie ponownie spojrzeć do SV i zobaczyć wstępnie jak rozkładają się tekstury na modelu. Nie zawsze bowiem jest tak, że to co jest na teksturze jest i na modelu, stąd zachęcam do ponownego porównania.

Sprawa obczajona, czas na zapis. Ja zapisuje do .bmp, ale można równie dobrze zrobić to do .tga. Zależy co wam wygodniej.

Dokładnie tak jak z tym plikiem, postępujemy z całą resztą.

Równie dobrze, oprócz samego pliku, polecam także zapis plików alfa do .bmp, gdyż ponieważ po prostu warto ją zachować.

Jeżeli wszystko (w tym przypadku 6 plików) mamy pozmieniane i sprawa jest ogarnięta czas przejść do kolejnego puntku programu.

2.Foty - czyli baza pod dobry stuff.

Zacznijmy od tego, że wszystkie foty wprowadzamy do programu graficznego.

Ja robię tak, że nie zlepiam i nie staram się zlepiać wszystkiego ładnie, a dzielę moją pracę na 3 etapy :

- podwozie
- buda
- dach, pierdoły, akcesoria

i w ten sposób obrabiam foty.

I teraz tak. Primo, ustalam rozdzielczość zdjęcia, patrzę z ilu zdjęć mogę skleić kompletny bok, czoło, dach, wózek i takie tam. Skoncentrujmy się na nadwoziu pojazdu.

W tym wypadku zdjęć jest 4, każde po 37xxx27xx. Co robię ?

Tworzę nowy plik, na którym będę to lepić. Skoro szerokość to ponad 3700 pomnożone przez liczbę zdjęć potrzebuję na oko jakieś 15 tysia szerokości i powiedzmy nie zmieniam na tym etapie wysokości. Tworzę taki nowy plik. Wklejam tam pierwsze zdjęcie (ja zaczynam od lewej - taka zasada), które jest najważniejsze, gdyż jest podstawą od której wychodzimy. Czyli jeżeli teraz coś będzie spaprane, to w efekcie później da o sobie znać.

[link widoczny dla zalogowanych]

Okejo. Chcę wyciągnąć z tego pudło. Nie skupiam się na dachu, nie interesuje mnie także podwozie. Już w tym momencie patrzę na drugą fotę i staram się znaleźć wspólny punkt dla obu tych zdjęć.
Pech chce, że akurat te zdjęcia tego nie mają, ale i na to znajdziemy sposób. Skoro się tak złożyło potrzebujemy całego zdjęcia.
Co robimy ?

a) Prostowanie foty.



Ta fota akurat już jest praktycznie prosta. Ucieka nam mały kawałek dachu, delikatnie nie zgadza się dolna linia. Nic nie szkodzi, raz dwa osiem będzie dobrze.



Powyżej toolbox z gimpa. Narzędzia, które będą nam potrzebne są w czerwonej ramce.

Od lewej patrząc :

-obrócenie
-skalowanie
-ścinanie [(?) chyba tak to się nazywa, czyste lenistwo nie pozwala mi się upewnićRazz]
-perspektywa
-obrót

Nie będę skupiał się na szczegółowym opisie tego powyżej. Od tego jest tutorial gimpa, a także jego forum, gdzie można szybko i bez przeszkód sprawę poznać szerzej.

Więc tak. Użyłem narzędzia obrócenie, jednym kliknięciem nieznacznie wyprostowałem zdjęcie (jest już prawie malina). Został mi tylko górny prawy punkt i kawałek, który wymaga wyprostowania. Zatem użyję perspektywy i nieznacznie "naciągnę" zdjęcie. Tak zrobię, a jak Cool

Cyk myk i jest prosto . O to chodziło. Czuję, że coś z tego może być.



Jako, że jak już wspomniałem brakuje nam małego kawałka podobnie postępujemy ze zdjęciem numer 2.

A więc. Porównuje zdjęcie 2 ze zdjęciem 3. Już widzę, że uda mi się osiągnąć wspólny punkt na środku pojazdu.

[link widoczny dla zalogowanych]

I teraz wujek lalek radzi :
Jeżeli jest taka opcja, że łączenie da radę zrobić po prostu na pudle, na którym nie ma żadnego elementu np. wiatraka, to zróbcie tak.
Chodzi o poziom skomplikowania, a także o to, że nie zawsze dysponujemy tak świetnym materiałem jak ten. Nie trzeba, ale z drugiej strony po co się męczyć i pocić.

[link widoczny dla zalogowanych]

Teraz patrzymy co tu nie będzie nam potrzebne. I widzę, ze kawałek z prawej strony robi out. Po wywaleniu zaznaczamy resztę i kopiujemy gdzieś w okolicę pierwszego zdjęcia.

I co my tu widzimy...

[link widoczny dla zalogowanych]

Ideałów nie ma, za dobrze być nie może. 2 zdjęcia jednak trochę się od siebie różnią. Jedno jaśniejsze od drugiego, jedno mniejsze od drugiego.. No nic, coś będzie trzeba później z tego zrobić. Na razie jednak nie skupiamy się na tym. Prostujemy foto 2, robimy żeby było cacy i zabieramy się za numer 3.

I kolejne porównanie, tym razem foty 3 z fotą 4.
To daje nam dużo, bowiem i tu i tu punkt łączenia to prawie połowa zdjęcia, mamy zatem szerokie pole do popisu.
W praktyce wychodzi, że potrzebujemy tylko część zdjęcia, a to dobra wiadomość.
Zażyczyłem sobie, że mój punkt łączenia wypadnie tu :

[link widoczny dla zalogowanych]

Zatem ucinam co niepotrzebne, tworzę nowy plik (nie wklejam tego do dwóch poprzednich) i tam wklejam to co zostało.

Tu to, czego potrzebuję :

[link widoczny dla zalogowanych]

Dla porównania zdjęcia numer 4 i co z niego pozyskam :

[link widoczny dla zalogowanych]

Prostuje nr 3 i wklejam tam, gdzie mam już gotowe 2 zdjęcia.

Efekt na sucho :

[link widoczny dla zalogowanych]

Znowu jest troszkę do roboty. Znowu nieznacznie zmienione barwy, niezgadzające się wymiary. Ale to pryszcz.

W tym miejscu warto zastanowić się nad tym do którego zdjęcia będziemy wymiarować wszystko. Ja postanowiłem, że będzie to zdjęcie numer 2. Dostosowuje zdjęcie 3 do zdjęcia 2.

Rachu ciachu i po strachu, zaczyna to coś wyglądać :



Widać, że coś tam jest krzywo, że można by poprawić. Wszystko później Wink (złota zasada Very Happy)

I teraz.. Nie bez powodu zostawiłem gimpowy box z warstwami.

Jest tam taki suwaczek, który pokazuje nam krycie. Jeżeli zmniejszy go do połowy będziemy widzieć nasze łączenie. Operując suwakiem działamy tak, aby punkty się pokryły. Dajemy suwak z powrotem na 100% krycia i robota zakończona. W końcu połączone.

Podgląd :
[link widoczny dla zalogowanych]

Super.

Teraz tylko sprawdzenie, czy wszystko razem jest prosto, czy wszystko się mniej więcej zgadza. Jeżeli nie - retusz. Jeżeli tak, to w ten sam sposób oddajemy zdjęcie 4 do użytku i w ten sam sposób łączymy.

Zasada już znana, nie będę się powtarzał.

Efekt :

[link widoczny dla zalogowanych]

Częściowo git.

Czas na zabawę z zestrojeniem tego w jeden kolorek na jęzorek.

Do tego celu służy nam poziomowanie barw, cuda na kiju z kolorowaniem i pompka powiększająca pana Kleksa. Po raz kolejny nie wdaje się w szczegóły. Popróbujcie, pocudujcie.
Zakładka "colours" w gimpie pełna jest niespodzianek.

cdn...


Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Pon 23:06, 04 Cze 2012, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość






PostWysłany: Wto 21:20, 16 Paź 2012    Temat postu:

Lekcja druga, czyli jak szybko zmotać wagonik - lalek patent.
Będzie to rozdział rozłożony na parę lekcji, w którym zmotamy wagoneiro od a do z.

Zacznijmy.

Oto jest kolaż. Przedstawia nam on stary porzucony wagon, którego nikt już nie kocha. Ale że ma swój klimat, wprowadzimy go do gry Wink

Tak wygląda :

[link widoczny dla zalogowanych]

Jak widać wstępne puzzle ma za sobą, czas go trochę udoskonalić, podretuszować i dodać rumieńców, tak żeby było cacy.

A zatem do dzieła.

Pierwsze co robię, to separuje elementy w znany już sposób, mianowicie :

- dach
- buda
- sanki

Co za tym idzie tworzę nowy plik, który ma większą wysokość jak ten tutaj i zaczynam zabawę.

Klik :


10 minutek i wagonik rozłożony. Jako, ze pudło zajmuje najwięcej miejsca zabierzemy się za nie na początku. Elementy podwozia dokleimy później, a dach jest w oddzielnym pliku, zatem to jeszcze nie czas na dach.

Do dzieła.
Pierwsze co robię po sprawdzeniu wymiarów jeszcze raz, to przyglądam się temu wszystkiemu z bliska i staram się wychwycić, co jeszcze trzeba poprawić zanim fota trafi na model. To co już widać na rzucie wyżej to okna, z których część jest kopnięta, oczywiście drzwi, a także linia nad oknami, która nie jest idealna. Zajmiemy się tym, ale po kolei.

Numero uno - okna.

Jak widać po zbliżeniu i zapodaniu pseudo poziomki okno nie wygląda najlepiej.

[link widoczny dla zalogowanych]

Dwoma prostymi ruchami prostuje okno tak, żeby jakoś to nam zagrało.
Użyję do tego magicznego narzędzia o nazwie Shear i obrócę zaznaczony kawałek w osi X o kilka stopni.

Efekt :

[link widoczny dla zalogowanych]

Jak widać. Jest prosto, choć wydaje się krzywo Razz To oczywiście złudzenie, bowiem to okno po lewej też nie jest najlepsze. Oczywiście w wyniku obrócenia powstały dwa małe kawałki, które ścięło, kiedy prostowaliśmy okno. Wygładzamy to stemplem.

To jest stempel w gimpie, bardzo przydatne narzędzie, które zaoszczędza nam dużo zdrowia i czasu.



A więc zaznaczamy perspektywę, dobieramy krycie, rozmiar szczotki, następnie zbliżamy się do zdjęcia, odnajdujemy interesujący nas fragment. Kiedy go znajdziemy klikamy w ctrl + lewy przycisk myszy - program kopiuje nam fragment, który chcieliśmy. Wtedy to zbliżamy się do tego co chcemy tam sobie zamalować i trzymając lewy przycisk myszy (bądź klikając na przemian, to już jak wam wygodniej) zamalowujemy to ogólnie mówiąc.

Efekt :

[link widoczny dla zalogowanych]

Jakby nigdy nic, czyli jak powinno być.
A więc skoro już przy tym jesteśmy to wywalimy od razu szybę.

[link widoczny dla zalogowanych]

Ja jako kolor tła używam koloru białego. Dlaczego ? Bo łatwiej jest później zrobić alfę. Dojdziemy do tego i zostanie to objaśnione lepiej.

Skoro już wiemy jak, to w podobny, bądź ten sam sposób jak powyżej postępujemy ze wszystkimi oknami, jednak nie wycinamy na tym etapie szyb z okien WC o czym warto pamiętać, nie dotykamy także drzwi.

Cdn...


Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Wto 21:23, 16 Paź 2012, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.msts.fora.pl Strona Główna -> Archiwum / 2D Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin