Forum www.msts.fora.pl Strona Główna www.msts.fora.pl
MSTS - Polskie Forum
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

GMAX: Teksturowanie i mapowanie.

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.msts.fora.pl Strona Główna -> Archiwum / 3D
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gordon
Użytkownik


Dołączył: 10 Lis 2008
Posty: 1362
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 41 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 14:50, 31 Sty 2010    Temat postu: GMAX: Teksturowanie i mapowanie.

Tworzenie materiału:

Klikamy "M"

dajemy new

dajemy "Open" otwieramy plik ace. Następnie ustawienia dobre dla 90% tekstur:

Shader: BlendAtexDiff - zapewnia możliwość stosowanie efektów i przeźroczystości

Filter mode: Linear - zapewnia najlepszą ostrość tekstur w grze


Lighting palette (wymieniam tylko te co się przydają):

-OptSpecular0 - standardowy materiał dobry do 99% obiektów

-OptSpecular25, OptSpecular750 - błyszczący materiał, niestety w msts to słabo wygląda, nie polecam

-OptFullBright - świecący w ciemności - Używać tylko w przypadku wnętrz wagonów osobowych.


Z-Bufer: Normal - nie zmieniać tego

Alfa test mode - zmienić z None na Trans - wtedy poprawnie będą działać tekstury ace, ace+alpha, ace+trans, ace+DXT czyli wszystkie możliwe

Teraz zaznaczamy obiekt na który chcemy nałożyć teksturę i klikamy przycisk "PUT!" ten z wykrzyknikiem, nie z kropkami

Możemy zamknąć Material Tools, bo teraz czas na mapowanie:


MAPOWANIE


Jak stworzysz materiał i przyporządkujesz do obiektu to:

1. dajesz Edit Mesh i zaznaczasz poligony które chcesz oteksturować,

2. dajesz UVWmap, pod-opcja planar (co prawda mogło by się wydawać, że Box odrazu teksturuje ze wszystkich stron a nie tylko z jednej wybranej ale potem ciężko używać tego co opisałem w punkcie 3, więc lepiej planar) i teraz wybierasz w jakiej płaszczyźnie ma nałożyć teksturę X lub Y lub Z (patrzysz na podglądzie które lepiej a pomarańczowa ramka oznacza kierunek nakładania tekstury). Na koniec możesz jeszcze kliknąć "Fit"

3. I tu jest największa moc teksturowania Gmax / 3Dstudio - Dajesz UnwrapUVW, klikasz edit i zapomocą myszki przeciągasz punkty siatki 3D na odpowiednie miejsca na teksturze, można też skalować za pomocą takiego kwadracika. dzięki temu nic nie będzie zniekształcone.

Gotowe


Sytuacje niestandardowe:


1. Gdyby dalej coś było źle, np. poligony pod kątem prostym do teksturowanej powierzchni, np. ostre załamania itd, jeśli dalej nie wyjdą jak trzeba, zawsze można "edit mesh" zaznaczyć tylko te poligony i zrobić UnwrapUVW lub nawet cały proces teksturowania wraz z nowym nałożeniem UVWmap w innej orientacji X Y Z specjalnie dla tych poligonów.


2. W przypadku używania 2 plików Ace dla jednego obiektu, najpierw trzeba poligony dla 2-giej tekstury odczepić, opcja "Detach" pod prawy przycisk myszy, oteksturować, podczepić z powrotem Edit Mesh i podopcja Attach (łączy obiekty), po czym Edit Mesh - zaznaczyć punkty na łączeniu i dać podopcja Weld (łączy punkty).

Poradnik "GMAX: Teksturowanie i mapowanie.": Copyright (2010) Gordon Freeman.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Gordon dnia Nie 15:02, 31 Sty 2010, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość






PostWysłany: Nie 15:11, 31 Sty 2010    Temat postu:

To ja jeszcze zapytam się o teksturowanie w przypadku użycia funkcji Smooth i FFD. Jaką kolejność należałoby zachować, żeby te wszystkie czynności nam wyszły. Głownie chodzi mi o taki przypadek kiedy obiekt inaczej dzielimy pod Smootha (bok modelu w poziomie), a inaczej pod teksturowanie (bok modelu w pionie).
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gordon
Użytkownik


Dołączył: 10 Lis 2008
Posty: 1362
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 41 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 15:20, 31 Sty 2010    Temat postu:

FDD to porostu razem z modelem rozciągnie teksturę. Przy małych zmianach typu FDD będzie OK, jednakprzy większych, może coś się rozjechać.

Smootch to tak, połączenie obiektu Smootch + bez Smootch nie zmienia tych ustawień. Jeśli jednak jeszcze raz włączysz opcję Smootch zastanie ona nadana całości. Tak samo z teksturami, jak połączysz 2 obiekty z różnymi, to gmax zrobi multimateriał, jednak jak znowu dasz UVWmap to oczywiście całość zostanie oteksturowana jednym. Przy dzieleniu, też są zachowane parametry jednego i drugiego. Dlatego można teksturować i używać smootch w dowolnej kolejności. EDIT sprawdziłem Weld + smootch też jest OK. Zresztą do smootch nie trzeba nawet dzielić na części, wystarczy zaznaczyć poligony i dać smootch, do teksturowania dwoma ace trzeba dzielić.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Gordon dnia Nie 15:26, 31 Sty 2010, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Preki
Moderator


Dołączył: 12 Lis 2008
Posty: 1037
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 29 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: MD Siedlce Centralna DOKP

PostWysłany: Sob 14:50, 21 Maj 2011    Temat postu:

A ja mam pytanie, jak oteksturować peron tak, aby się zapętlała na nim tekstura?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gordon
Użytkownik


Dołączył: 10 Lis 2008
Posty: 1362
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 41 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 20:59, 21 Maj 2011    Temat postu:

Zapętlanie mapowania:

-Na teksturze grafika peronu musi dotykać góry i dołu tekstury (nie może być żadnych przerw)

-W gmax klikamy UVW MAP, nadajemy mapowanie w odpowiedniej płaszczyźnie, potem dajemy UVW UNWRAP i EDIT, zaznaczamy w oknie filtra UVW wszystkie punkty mapowania, klikamy przycisk rozciągania (z dwoma kwadracikami):



Tylko uwaga klikamy go w oknie UVW, bo taki sam jest też w głównym oknie programu. Teraz klikamy na siatkę w oknie UWV i ciągniemy myszką w górę trzymajac klawisz SHIFT. Tak by siatka modelu wyjechała u dołu i u góry poza okno UVW, im dalej wyjedzie tym bardziej zwielokrotnione mapowanie.

Trudniejszą sprawą jest teksturowanie końcówek peronu zwężającego się lub wygiętego.

Teksturownie końcówek:

Rozwiązanie najprostsze:

Robimy peron prostokątny z dodatkowymi kratkami poligonów na końcu. Najpierw teksturujemy peron prostokątny. Potem zwężamy odpowiednio polygony na końcu. Niestety linie (te wyznaczające bezpieczną odległość) też się zwężają, jak będzie z kostki to koststka też się będze zwężać. Czasami linie na końcu się bardzo nie fajnie krzywią. Ogólnie jest to rozwiązanie akceptowalne ale są lepsze.

Rozwiązanie B (średnio trudne):
Robimy prostokątny peron (z dodatkowymi poligonami na końcach), wyginamy jego koniec narzędziem BEND lub ręcznie po punkcie, i dopiero wygięciu go teksturujemy tylko teksturą BEZ linii. Natomiast linie lub llinie krawędź peronu lewa i prawa robimy jako osobne dwa obiekty 3D i na osobnej teksturze, dzięki czemu linia się nie zwęża (i też te osobne obiekty wyginamy bend-em lub ręcznie) bo wyginamy tylko jedną linię naraz. Na końcu EDIT MESH i ATTACH by połączyć w całość. Wady (przy peronie z kostki, bo przy asfaltowym taki efekt nie wystąpi) są takie, że można stosować tylko jeśli kostka peronu nie skręca razem z linią peronu tylko dalej idzie prosto. Stosowano na peronach Warszawa Centralna.

[link widoczny dla zalogowanych]

A tu przykład takiego czegoś w realu, Kraków-Główny:

[link widoczny dla zalogowanych]

Rozwiązanie C najtrudniejsze i najlepsze:

Prostokątny obiekt (z dodatkowymi poligonami na końcu):

-teksturujemy od razu teksturą z liniami.

-robimy jego kopię.

-koniec jednego obiektu wyginamy BEND pod takim kątem jak ma być lewa krawędź. Uwaga za pomocą BEND a nie ręcznie bo ręcznie nie fajnie pokrzywią Wam się linie. Oczywiście bend wygnie pod takim samym kątem i w tą samą stronę obie strony peronu i dlatego właśnie robiliście kopie obiektu.

-bo kopię wyginacie BENDEM pod takim kątem jak ma być prawa krawędź.

-teraz trzeba uciąć obiekty tak by to co po ucięciu zostało pasowało do siebie i tworzyło razem jeden peron. Czyli robimy dodatkowy pomocniczy duży sześcian i ustawiamy go tam gdzie nie ma być peronu, klikamy pierwszą zakładkę, z listy rozwijanej trzecie od góry i pojawi się przycisk Boolean. To są operacje logiczne AND, OR itd. jak w programowaniu, tylko na obiektach 3D. Tu jak to działa: [link widoczny dla zalogowanych]

-Po docięciu odpowiednio obu kawałków, łączymy je (EDIT MESH i przycisk ATTACH lub ATTACH list). I łączymy ich punkty. Zaznaczamy punkty stykające się i dajemy z opcji Edit Mesha przycisk WELD.

-Gotowe. W przypadku peronu z asfaltu wygląda jak opcja B ale zużyliśmy mniej tekstur (nie ma dodatkowej do linii). W przypadku peronu z kostki wychodzi efekt jak na prawdziwych dworcach, poniżej przykład peronu jeden Warszwy Wschodniej z płytką chodnikową z PRL:

[link widoczny dla zalogowanych]

Widać wyraźną linię na łączeniu obiektów i tak ma być, bo popatrzcie na REAL FOTO końcówki peronu z płytki chodnikowej w Sędziszowie:

[link widoczny dla zalogowanych]

Na dworcach kładzionych nową kostką brukową też tak robią. A przynajmniej tak widziałem że jest na dworcu Brzeg jak czekałem na pociąg do nysy. Może na jakiś innych dworcach inczej brukowali końcówki.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Gordon dnia Sob 13:17, 28 Maj 2011, w całości zmieniany 14 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.msts.fora.pl Strona Główna -> Archiwum / 3D Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin