Forum www.msts.fora.pl Strona Główna www.msts.fora.pl
MSTS - Polskie Forum
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

GMAX: Błędy i problemy jakie mogą wystąpić plus kilka porad.

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.msts.fora.pl Strona Główna -> Archiwum / 3D
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gordon
Użytkownik


Dołączył: 10 Lis 2008
Posty: 1362
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 41 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 0:31, 18 Paź 2009    Temat postu: GMAX: Błędy i problemy jakie mogą wystąpić plus kilka porad.

gMax

Porady dotyczące możliwych błędów w działaniu gmax, oraz dodatkowo kilka porad o modelowaniu,

UWAGA poradnik napisany dla średniozaawansowanych, dla początkujących, polecam tutorial Stormera: LINK

-------------------------------------------------------------------------------------

W menu z pod prawego przycisku zamiast liter hieroglify

z górnego menu:

Customize > Customize User Interface > Quads > Advanced options >

i zmienic czcionki arial bold na arial

---------------------------------------------


aby uniknąć zawieszenia MSTS exportera po wyeksportowaniu do .s, to w jego drugiej zakładce jest takie coś jak "remove LOD data", użyj tego po wyeksportowaniu do .s i dzięki temu nic ci się nie zawiesi i jak zapiszesz teraz plik, to następnym razem też nie będzie problemu z eksportem.

----------------------------------------------

eksportowanie

Główny plik > nie musimy scalac elementów, jedynie zaznaczamy wszystkie i dajemy z górnego menu Group > Group

potem 3 zakładka z bocznego menu zaznaczamy "Affect Pivot Only"

I przestawiamy pivoty (strzałki) na współrzędne 0,0,0 (aby wyświetlało obiekt w odpopowiednim miejscu w MSTS)

-----------------------------------

eksportowanie pliku freightanim

Nie wystarczy zgrupowac trzeba elementy scalic w 1 obiekt

bierzemy którykolwiek element > 2 zakładka bocznego menu > wybieramy edit mesh > na dole przecisk Attach list >wybieramy z listy wszystko i ok

jeśli obiekty mają różne tekstury i zapyta nas jak dopasowac materiały, wybieramy 1 opcje z góry

jeszcze tylko przesunąc pivoty (strzałki na 0,0,0) obiekt eksportujemy bez łączenia go w grupę bo poco skoro jest tylko 1

------------------------------------------------

Obiekty importowane z plików 3ds zawieszają gmaxa (nie da się wyeksportowa pliku)

Trzecia zakładka bocznego menu i klikamy:

Reset transform
Reset Scale

---------------------------------------------

Obiekty importowane z plików 3ds są w złej skali

przy imporcie odznaczamy opcję: Convert Units

----------------------------------------------

Jeśli po eksporcie tektury nie wyświetlają się jak powinny to w edytorze materiałów wybierz

Sharder: BlendAtexDiff na 100% będzie ok

A co do filter mode to najładniej wygląda Linear (te z mipmapingiem się rozmywają z daleka, no chyba że ktoś używa anizotropowego filtrowania w ust, karty to w tedy mniej) Linear się nigdy nie rozmywają

-------------------------------------------------

W gmax 1 obiektu nie możemy oteksturowac 2 różnymi teksturami, czyli na przykład nie możemy do jednego obiektu przydzieli tekstury 1.ace i 2.ace ale mozemy rozdzielic go na 2 obiekty oteksturowac osobno różnymi teksturami i potem scalic z powrotem w 1 i będzie. Z tym że po scaleniu obiektów z różnymi teksturami może by problem z edycją mapowania, więc scalanie zostawic na sam koniec

----------------------------------------------

Teksturowanie > Zaznaczamy obiekt > klikamy M > przydzielamy materiał do obiektu

> Dajemy edit mesh > zaznaczamy poligony które chcemy oteksturowac > dajemy UVWmap > wybieramy zwykle planar lub box
(trzeba metodą prób i błędów dobrac odpowiednie dla danej powierzchni)

> Dajemy UnwrapUWV > Edit > przeciągamy punkty siatki w odpowiednie miejsca tekstury

------------------------------------------------------------------

Poligon smootching znany z TSM

z modifier list wybieramy smotch i albo zaznaczamy jakis numerek, albo dajemy autosmootch i w threshold ustawiamy wartośc (standardowo 30, rozmycie jak w TSM wartosci ponad 100)

-----------------------------------------------------------------

jeśli nie chce nam się modelowac po punkcie (na przykład pozaokrąglane powierzchnie najodpowiedniejsze są modyfikatory: Free Form Deformations dzieli to obiekt na ilosc bloków jaką wybierzemy (dobrac metodą prób i błędów) i przesuwanie punkltu kontrolnego przesuwa wszyskie wierzchołki w bloku (zachowując płynne /zaokrąglone/ przejście między nimi) w ten sposób powiedzmy z sześcianu mającego oczywiście ustawioną odpowiednią iloś polys, możemy łatwo modelowac okrągłe powierzchnie.

Jak zaznaczyc punkty kontrolne - po wybraniu np. FDD3x3x3 pojawi nam się ten modyfikator na liscie modyfikatorów, trzeba kliknąc na taki mały + obok nazwy modyfikatora i zaznaczyc control points i potem już normalnie myszką zaznaczamy wierzchołki boxa (pomarańczowa ramka na obiekcie)

-------------------------------------------------------------------------

jeśli zrobilismy skomplikowany obiekt, byc może da się zmiejszyc ilosc jego polys bez straty jakości, do tego celu używamy modyfikatora optimize. Uwaga rozwali mapowanie, więc najpierw optymalizacja obiektu, potem mapowanie

-------------------------------------------------------------------------
modelowanie poręczy:

[link widoczny dla zalogowanych]

klikamy tak jak na sceenie 1, 2, 3
rysujemy za pomocą linii kształt poręczy (na screenie 4) i przekrój (5)

Zanznaczamy narysowany kształt

[link widoczny dla zalogowanych]

klikamy tak jak na drugim screenie 1, wybieramy compound objects (2) i loft (3)

zmniejszamy shape steps i patch steps (4 na screenie) do wartości 0 inaczej będzie to miało nie wiadomo ile polys

dajemy get shape (5) i klikamy na narysowany wcześniej przekrój GOTOWE

---------------------------------------------------------------

Animowane Wózki

Wózek nazywamy BOGIE1 a drugi BOGIE2

przypisujemy do nie go koła:

zaznaczamy koło > klikamy ze screenu 1 potem 2 i wybieramy z listy odpowiedni wózek

[link widoczny dla zalogowanych]

potem dla testu klikamy na wózek prawym przyciskiem > properties sprawdzamy czy w num. children jest wartośc odpowiadająca liczbie kół które mu przydzieliliśmy. (Koła oczywiście muszą mie nazwy WHEELS11 WHEELS12 WHEELS13 WHEELS21 WHEELS22 WHEELS23 inaczej nie będą się obracac)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Gordon dnia Pon 0:56, 01 Lut 2010, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość






PostWysłany: Nie 15:32, 17 Kwi 2011    Temat postu:

TUTORIAL - SCALANIE KILKU OBIEKTÓW W 1 OBIEKT (w programie GMAX)

Wersja w PDF do ściągnięcia tu>> [link widoczny dla zalogowanych]

WSTĘP:
Tutorial ma na celu ułatwić eksportowanie skomplikowanych obiektów po przez dodatek do GMAX-a tj. LOD Manager and Shape Export. do pliku (s).


Niestety praktyka wykazuje, że eksport skomplikowanych elementów potrafi zawiesić GMAX-a w chwili eksportu do LOD Manager-a.
Ponizej kilka cennych wskazówek.

Przed eksportem do LOD Manager-a:
1. zapisz swój model z rozszerzeniem (gmax)
2. Sprawdź poprawność nazw każdego poszczególnego obiektu (BOXA).
3. Scal wszystkie obiekty w jeden obiekt ( nie mylić z grupowaniem obiektów).

odpowiedź nr2


Na pionowym pasku narzędzi z prawej strony ekranu wybierz opcję: SELECT BY NAME



Sprawdź nazwy obiektów . Po wybraniu opcji SELECT BY NAME pojawi się okienko.



Gdyby nazwy się dublowały (efekt powstały w wyniku klonowania obiektów) podświetl na niebiesko nazwę obiektu z listy w okienku i ja zmień w panelu po prawej stronie ekranu.

Jest to bardzo ważne bo LOD Manager jest czuły na powtarzające się nazwy i wypluje komunikat błędu. W konsekwencji plik nie zostanie wyeksportowany.



Poniżej krok po kroku jak scalić wiele obiektów w jeden obiekt.

- stwórz dowolne 3 obiekty lub więcej (może to być model
budynku lub czegoś innego).
- wykonaj teksturowanie obiektów.
- zaznacz tylko1 obiekt (lewy przycisk myszki)
- wybierz opcję z menu po prawej stronie ekranu, kliknij
na zakładkę MODYFI ( zaznaczona na czerwono ramka)
- wybierz z rozwijanej listy MODIFILER LIST opcję EDITH MESH
rys. poniżej


Wybierz zakładkę MODYFI


wybierz z rozwijanej listy MODIFILER LIST opcję EDITH MESH


Kolejny krok:



W zaznaczonej ramce na czerwono pojawi się lista wybranych modyfikacji:
- pierwsza pozycja będzie Edit Mesh
- druga pozycja dot. tekstur
- trzecia pozycja to oznacza obiekt

Upewnij się, że na liście w czerwonej ramce będą umieszczone wszystkie modyfikacje.

Następnie, kliknij w przycisk Attach list
Wtedy pojawi się kolejne okienko.



Okienko Attach List:

1. naciśnij przycisk All (na liście powyżej zaznaczy się cala lista obiektów na niebiesko)
2. naciśnij Attach
3. pojawi się kolejne okienko


- wybieramy Match Material IDs to Material
Kliknij OK.



Ramki wszystkie zostaną zamknięte, a naszym oczom pojawi się jeden scalony obiekt.
Ważne aby pojawiła się biała ramka wokół wszystkich elementów. Screen powyżej.

To już koniec Very Happy

Pragnę w szczególności podziękować Gordon Frejman 'owi, który w skrócie opisał, na forum MSTS-a jak scalać obiekty. Tym samym zainspirował mnie do dokładnego opisania tego zadania w rozszerzonej wersji.


Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Nie 15:40, 17 Kwi 2011, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość






PostWysłany: Czw 18:00, 16 Sty 2014    Temat postu:

Termi, proszę Ciebie lub kogoś kto ten poradnik posiada o wstawienie go jeszcze raz. Dziękuję.
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.msts.fora.pl Strona Główna -> Archiwum / 3D Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin