Forum www.msts.fora.pl Strona Główna www.msts.fora.pl
MSTS - Polskie Forum
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

GMAX: Edycja pliku shape!

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.msts.fora.pl Strona Główna -> Archiwum / 3D
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Preki
Moderator


Dołączył: 12 Lis 2008
Posty: 1037
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 29 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: MD Siedlce Centralna DOKP

PostWysłany: Czw 13:28, 22 Sie 2013    Temat postu: GMAX: Edycja pliku shape!

Ile to razy chcieliśmy dostosować model jakiegoś pojazdu tak, aby przypominał pierwowzór bardziej, lub stworzyć pokrewny tabor? Ile to razy mówiono - ej, nie zrobisz tego, bo musisz mieć plik źródłowy/zrób freightanim/model był robiony w innym programie (zgoda od autora to inna broszka).

Teraz możesz o tym zapomnieć! Niedawno na forum Trainsim.com znalazłem mały programik, który umożliwia konwersję modelu do formatu 3DS, który może zostać zaimportowany przez gmax. Oto link:

[link widoczny dla zalogowanych]

Na stronie z owego linka szukamy 'eseguibile' pod Download, i ściągamy programik...

Oprócz tego potrzebne są:
-gmax z nakładką MSTS
-model, który chcemy przerobić
-oraz bazowe tekstury do niego

1. KONFIGURACJA SHAPE CONVERTERA
Po wypakowaniu do odpowiedniego foldera uruchamiamy aplikację ShapeConverter.exe. Ukaże się nam taki widok:

[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]

Zanim zaczniemy robić cokolwiek, wybieramy w menu Settings > Options. Tam możemy ustalić folder wyjściowy (output folder) oraz folder główny MSTS (opcja niżej), co oczywiście robimy.

2. EKSPORT DO 3DS/IMPORT DO GMAX
Aby wyeksportować plik(i) do formatu 3DS wybieramy z menu opcję File > Add Files... Ukaże się nam okno:

[link widoczny dla zalogowanych]

Po lewej - wiadomo, drzewo folderów. Po prawej - lista plików. Klikamy dwukrotnie na szarą kulkę obok nazwy żądanego pliku (lub plików), ta zaświeci się na zielono. Po zaznaczeniu plików klikamy "Add selected".

[link widoczny dla zalogowanych]

Teraz wystarczy kliknąć "Convert all!" i poczekać, aż program zrobi swoje. Po konwersji zaglądamy do ustawionego przez nas wcześniej folderu wyjściowego. Należy dodać, że ten program nie skonwertuje każdego modelu, z niektórymi może mieć problemy.
3. PONOWNE TEKSTUROWANIE I EDYCJA MODELU
Otwieramy w końcu program gmax. Pierwsze, co robimy, to zaimportowanie powstałego pliku 3DS opcją File > Import. Odznaczamy opcję Convert Units! Chyba, że chcemy zrobić model modelu 3D Wink Ale raczej wolimy, jak przerabiany pojazd będzie jeździł po normalnym torze.

[link widoczny dla zalogowanych]

Ale co to się dzieje!? Co to ma być?? Ten model jest goły! AAA! Wyłączam to!11oneone

Wróć - tu właśnie zaczyna się faktyczna robota. Model może i jest goły, ale nie oznacza to, że nie ma ustawionego mapowania. Wręcz przeciwnie, wszystko, poza nazwami plików tekstur jest.

W tym momencie uruchamiamy klawiszem 'M' edytor materiałów oraz używamy polecenia "Get...". Główna część modelu jest zapewne scalona w jeden, duży obiekt. To też obiekt taki będzie oteksturowany tzw. multimateriałem. I tu UWAGA - NIGDY NIE NAKŁADAJ NOWEJ TEKSTURY NA MODEL Z MULTIMATERIAŁEM! Zepsujesz sobie tylko robotę na starcie. Zamiast tego masz listę pod-materiałów multimateriału. Twoim zadaniem jest tylko i wyłącznie użycie komendy "Open" oraz wybrania odpowiedniego pliku, pod żadnym pozorem nie używaj komendy "Put!" Ale zaraz, co jest czym? Można to poznać po kolorze powierzchni oraz kolorze materiału w edytorze materiałów. Jak na screenie poniżej:

[link widoczny dla zalogowanych]

Należy też pamiętać o odpowiednim ustawieniu parametrów takich jak Shader (sposób renderowania obiektów), Lighting (cieniowanie), oraz AlphaTestMode (koryguje bug przy wyświetlaniu kanału alfa). Najlepiej znać na jakim materiale występują te parametry w oryginalnym modelu, żeby nie było potem kwiatków typu wagon nie świecący się w nocy, lub kanciaste cieniowanie na dachu. Z drugiej strony nie trzeba nic robić z hierarchią modelu (przydatne przy parowozach) - ta jest już ustawiona, pod warunkiem, że nie usuniemy powiązanych elementów. Tu lepiej jest używać opcji "detach", np. do odczepienia elementów wnętrza czy dachu pojazdu - odczepiony obiekt można potem scalić ("attach"). Także nie należy kombinować z pivotem (środkiem obrotu) wydzielonych elementów. Po odsunięciu ich z widoku (tak, aby nie przeszkadzały) można je z powrotem przywrócić na miejsce wpisując we współrzędnych zero, i scalić komendą "attach".

W każdym razie - jeśli jako tako znasz gmaxa, to tu masz wolną rękę na miarę swoich możliwości. Wyjaśniłem tylko ponowne teksturowanie, które może być problematyczne (z racji scalonego obiektu).

4. EKSPORT DO FORMATU SHAPE
Skoro już się pobawiliśmy obiektem, dorobiliśmy co trzeba, usunęliśmy to, czego być nie powinno, możemy przystąpić do eksportu z powrotem na format "zjadliwy" dla MSTS. Wpierw upewnijmy się, czy główna część modelu (zazwyczaj nosząca nazwę 'MAIN') jest scalona z odłączonymi wcześniej fragmentami, przy czym należy tę czynność wykonać mając owy główny obiekt zaznaczony (nigdy inaczej, wtedy posypie się hierarchia). Po zlepieniu głównej części należy użyć poleceń Reset Transform oraz Reset Scale w zakładce Hierarchy.

[link widoczny dla zalogowanych]

Potem grupujemy obiekt poleceniem Group > Group, nadając mu w miarę normalną nazwę (np "LOK", "WAGON"). Bez tego model śmiesznie się rozsypie po eksporcie!!

[link widoczny dla zalogowanych]

Po wykonaniu zgrupowania, otwieramy eksporter i dodajemy grupę z odpowiednią widocznością (najlepiej taką, jaką miał oryginał). Eksportujemy model i oglądamy w Shape Viewer jak wszystko wyszło. Coś nie wyszło? Złe shadery i oświetlenie? Spokojnie! Zawsze możesz to poprawić!

5. WAŻNE UWAGI
Co prawda dzięki temu programikowi możesz przerabiać do woli modele 3D, nie oznacza to jednak, że możesz je ot tak sobie opublikować. Musisz mieć zgodę autora, chyba że ten z góry zezwala na to (wciąż jednak musisz podać go jako oryginalnego autora). Oprócz tego, jeśli autor posiada źródła (dla programu, którego używasz) lub udostępnia je otwarcie, to nie baw się tym programikiem, bo narobisz sobie tylko roboty. Z tym samym, lub gorszym skutkiem.


Post został pochwalony 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gordon
Użytkownik


Dołączył: 10 Lis 2008
Posty: 1362
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 41 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 18:49, 22 Sie 2013    Temat postu:

Z tego co potestowałem wynika, że skompresowanych plików .s nie odczyta. Najpierw trzeba takie pliki za pomocą programów Zipper lub ShapeFileManager rozkompresować do formatu Unicode.

Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Gordon dnia Czw 18:54, 22 Sie 2013, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Preki
Moderator


Dołączył: 12 Lis 2008
Posty: 1037
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 29 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: MD Siedlce Centralna DOKP

PostWysłany: Nie 9:25, 01 Wrz 2013    Temat postu:

Dodam jeszcze od siebie, że program mimo usuwania informacji o teksturach, shaderze oraz innych szczegółach, to zapisuje te dane w pliku tekstowym, o ile wybierzemy taką opcję. Wtedy nie będzie problemu z przywróceniem wszystkiego do normy.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość






PostWysłany: Czw 23:38, 04 Maj 2017    Temat postu:

12/2/9/8/0/0 error? Sad
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.msts.fora.pl Strona Główna -> Archiwum / 3D Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin